Técnicas-Desenho
 Notícias
 Artigos
 Biografias
 Personagens
 Lançamentos
 Tira Dúvidas
Central de Quadrinhos > Por Dentro > Artigos > Entrevista: Philipe Kling David
Entrevistas : : : :
Rafillo
Fernando Goni
Salvatore Aiala
Rod Pereira
Philipe Kling David
Galvão
Wander Antunes
Júlio Moreno
Colunas : : : :
O Milagre do Roteiro Criativo
Transformers II
Transformers I
Crise Nas Infinitas Terras
Retrospectiva 2001 - O Ano do Mangá
Como montar seu Portfolio
Desenhos japoneses: Sinônimos de Vilência?
A História das Histórias em Quadrinhos.
Fansuberes
  Do Japão para o Brasil
 
      Entrevista: Philipe Kling David    
   

    por Paulo César Arashiro

   
         
   
 

1- Bom, primeiramente, conte nos um pouco sobre você. De onde vc vem, quantos anos e qual sua profissão?

Bem, eu nasci no Brasil, no estado do Rio, numa cidade do interior chamada Três Rios. Fica junto da fronteira do estado do Rio com Minas Gerais - e é por isso que tenho um sotaque meio estranho. Aliás, vivi em minas por alguns anos até que minha família se mudou para Niterói, onde eu fiquei, conheci minha esposa e moro atualmente. A minha família voltou para Três Rios, onde eles tem uma fábrica de reparos de vagões ferroviários. Eu trabalho lá também. Assim tenho que dividir minha semana entre o trabalho de designer que faço lá e meu trabalho de designer pessoal, que faço no meu est;udio na minha casa, e que envolve serviços feelance e maluquices em geral, hehe. Eu tenho 26 anos, sou formado em Psicologia, mas sempre trabalhei com design.

Yoda2- Como você aprendeu a dar "vida" a estes personagens, você fez algum curso ou foi aprendendo sozinho?

É gentiliza sua dizer que dou "vida" ao boneco. Na verdade eu apenas esculpi este Yoda para o artigo. A idéia dos artigos surgiu quando eu conversava com meu irmão André que também é designer e hoje mora nos Estados Unidos sobre o futuro da computação gráfica, os novos esquipamentos, as tecnologias do cinema... Enfim, sobre a indústria multimilionária em que trabalhamos e amamos consumir que é o design.

Papo vai e papo vem, começamos a notar que a indústria está passando por uma
profunda alteração na maneira como as coisas são feitas. Logo que começou a onda
da computação gráfica, milhares de designers ao redor do mundo se dedicaram à esculpir em 3d, E eu memo fui ( e em certos aspectos ainda sou) um deles. Novas técnicas de modelagem e construção de geometria tridimensional apareceram e isso
se fundiu com o aumento das capacidades de hardware e implementos de software. Mas o processo de construção digital apesar de tudo isso se mostrou muito lento para que uma indústria veloz como a norte-americana consumisse. As necessidades de produção geraram demandas de tecnologias de escaneamento tridimensional. E é aí que entra essa idéia dos artigos falando disso. Eu queria trazer essa realidade para o Brasil. Seria trágico ver os brasileiros ralando meses para fazer em nurbs algo que hoje já é feito em algumas horas com modelagem real.

No Brasil ainda está muito embrionária a idéia da digitalização de peças, mas o fator econômico é o único impecilho que vejo no momento para a tecnologia. E assim que isso chegar aqui, haverá demanda por designer que saibam esculpir. Como esculpir não é dom, magia nem tàopouco espiritismo, é prática, achei que fazendo artigos assim eu ajudaria o pessoal aqui a ficar tão competitivo quanto eles lá fora.

Isso tudo passa por uma série de coisas, sonhos, desejos anseios. Eu quero que em alguns anos, os diretores de cinema se toquem que temos pessoal, tecnologia e disposição para fazer coisas tão boas quanto as que se compra fora, e aí a indústria que estamos cresça e ofereça melhores oportunidades. Então, amigos meus compraram a idéia e eu fiz os dois primeiros artigos para o Marcelo Souza, dono do portal 3donline. E em seguida outro amigo o Ricardo Nakazawa também achou legal e colocamos mais um no site da freemind. O apoio desses caras foi crucial, porque eles tinham sites que eram frequentados justamente pelo público que planejei atingir.

Mas com relação às esculturas, eu começei há mais ou menos uns doze anos atrás, fazendo em durepoxi e esculpindo com agulhas. Na época, o RPG estava em alta e os bonecos de chumbo similares aos da Citadel, Ral Patha e outros faziam enorme sucesso no mercado. Uma empresa nacional planejava iniciar a criação de bonecos de chhumbo com design 100% nacional. Aí eu vi o anúncio numa revista especializada e me candidatei. Logo para a entrevista eu fiz um Beholder usando uma bolinha de gudão. O cara quando viu se amarrou e eu entrei pra firma com meu outro irmão, o Raphael. Infelizmente, a idéia dos bonecos nacionais não vingou porque o mercado estava acostumado a piratear peças estrangeiras e por conta disso, o valor de mercado das peças era baixo demais e pra piorar, alguns caras idiotas começaram a piratear as peças nacionais e vendê-las a menos de 1/4 do preço. Então começaram as greves dos metalúrgicos e a firma afundou. Os pirateadores faliram a primeira tentativa honesta de criar um mercado sério aqui... Mas então eu continuei esculpindo, apenas para meu prazer... E fiz até algumas peças grandes, como dragões, espadas, armas e monstros para eventos. Eu nunca fiz curso de nada. Mas eu estudo muito. Metade do meu tempo ( acho que até mais) é dedicado ao estudo da anatomia, das influências e tendências, novos materiais, história da arte e tudo mais. Costumo dizer que ser um designer é como andar de bicicleta na lama. Se você parar de pedalar e botar o pé no chão, já era.

3- Pelo que vimos de seu trabalho, suas figuras são sempre cheias de detalhes. Você tem uma grande preocupação tanto na modelagem como no acabamento que deve ser uma das partes mais importantes, não? Quantas horas em média você leva para produzir um personagem ?

Bem, eu ainda estou aprendendo... Mas lembro bem que no início eu focava o detalhe. Eu achava que o segredo de uma boa peça era o detalhamento. Então saturava as peças com muitos detalhes, muitas coisinhas e penduricalhos. À medida que fui amadurecendo na escultura comecei a buscar uma perfeição maior na técnica. Então passei a achar que o segredo de uma boa peça estava na precisão, na definição da escultura. Hoje eu passo mais tempo pensando como vai ser. No planejamento. Hoje eu acho que o segredo de uma boa peça é o planejamento. É o movimento. O ritimo que a peça transmite. A capacidade de um montículo de massa transmitir força ou suavidade me fascina. Meu foco atualmente é o planejamento. Amanhã pode ser outra coisa. Mas hoje eu perco mais tempo pensando em peso, estudo, balanço e força do que esculpindo mesmo. Aliás este vai ser o tema do próximo artigo de bonecos. Em geral levo seis horas para converter um arame em um boneco acabado. E mais seis horas para pintar em detalhes este boneco.

4- Em quais empresas você já trabalhou? Quais trabalhos você gostou mais de fazer?

Eu já trabalhei em muita coisa diferente. Eu já fui entrevistador, pesquisador, já trabalhei com consultoria, já trabalhei com desenho técnico, com efeitos especiais, com escultura de bonecos, com computação gráfica, vendas, escrevi livro, dei aula, trabalhei com multimída e com filmes. Hoje trabalho como designer industrial, faço ilustração freelancer e sou empresário. Gostei de tudo. O que eu menos gostei foi de desenho técnico. Eu corrigia plantas técnicas de projetistas. Antes do autocad... O que eu mais gostei foi dos bonecos, de esculpir, de fazer algo que era uma idéia virar verdade...É uma cachaça. O cara que experimentar não vai querer mais largar.


5- Quais as suas dicas para quem gostaria de se profissionalizar nesta área? Ela é muito concorrida?

As dicas para quem quer começar são: Estudo, dedicação e paciência. Não se faz uma obra prima da primeira vez. Nem na segunda ou na terceira. Persistência sempre é recompensada. Conhecer o máximo possível. Ler muito, estudar muito, produzir incomensurávelmente muito. Tenha um bom portifólio. Aliás, um bom não. Um ótimo.
Como eu falei no preâmbulo da minha resposta numero um, o mercado está passando por profundas modificações. E isso parece ser um processo contínuo e infinito. Hoje, no Brasil a despeito do que ocorre no resto do mundo, estamos numa pindaíba de dar pena. É gente demais no mercado. Os softwares que já eram caros nos Estados Unidos, com a desvalorização do câmbio, ficou impraticável. Os clientes nacionais são péssimos. Te dão pouca liberdade. O prório mercado pervertido provoca a desconfiança geral dos clientes. Não há mercado suficiente pra todo mundo. A Tv, que poderia absorver grande parte dessa oferta, nos vira as costas e perde tempo com programas de baixo nível. Os problemas clássicos do país são limitantes. A falta de educação é um circulo vicioso que estimula as tvs ao baixo nível. O cinema é inexistente por culpa do governo. Não há uma estrutura mínima para se estabelecer um mercado de efeitos especiais no país. As produtoras dispoutam com zézinhos da esquina e sobrinhos adolescentes que "dão uma fuçadinha" em programas piratas e começam a fazer do design e do 3d nacional a mesma desgraça que eu vi acontecer anos atrás no mundo dos bonecos de chumbo...

Mas eu me lembro que quando os organizadores craram o primeiro Animamundi, não havia sequer um único filme nacional concorrendo. Era uma mostra internacional. Em poucos anos a coisa cresceu numa proporção que estamos virando uma potência em animação. Essa oferta vai se refletir em pouco tempo nos meios de comunicação de massa do país. E aí tudo pode mudar coo que por milagre... Mas olhando pra fente, lá pra longe, eu vejo um futuro dourado para designers com conhecimentos de 3d, boas influências e domínio de escultura. É como se eu fosse um surfista. Hoje eu tô aqui sentadão na prancha olhando o horizonte... Agora o mar tá paradão. Mas o céu tá escurecido... Raios cortam o horizonte e algo gigantesco começa a se formar lá longe... Quem olhar pra frente vai ver. Peguem suas pranchas!!! Pode ser que venha uma tsunami aí.

Molde em latex - Yoda6- Uma pergunta que me fizeram estes dias e eu não tinha a mínima idéia da
resposta e acho que vc poderá ajudar!! Quanto cobrar pra modelar um
personagem? E o que tem que ser levado em conta na hora do orçamento?

Talvez esta seja a pergunta mais difícil que você me fez. Defiição de preços é algo muito complexo. Você não qer dar um preço barato demais. Mas se der um preço alto demais o cliente não faz o trabalho. Bem, a coisa passa pelo fator projeto de maneira decisiva. Suponha que um cliente lhe peça um personagem oriental como um pokemón simplório. É basicamente uma bolinha. Se você vai e cobra "os tubos da grana" o cliente não só não fará o serviço como tam,bém vai te queimar no mercado. E fama meu amigo, boa ou má se espalha rápido. Mas se vc cobra barato demais, muito aquém do que o cliente espera, ele desconfia, fica com medo e perde a confiança no seu trabalho. Muitas vezes o cliente passa não dar vaor porque foi barato. Sei que é ridículo isso, mas acontece. Eu já vi!

Assim, eu uso o seguinte método para definir o valor de uma escultura comissionada. Primeiro eu faço uma rápida entrevista com o cliente sobre o que ele quer. A partir da entrevista você terá noção de quanto tempo leva pra esculpir, quanto material vai consumir, e a faixa de valor da peça. Algumas vezes a peça será duplicada. Nesse caso, deve incidir um valor maior sobre a matriz, pois o cara vai ganhar várias e várias vezes com o trabalho. Um dado importante é registrar seu design. Pra isso é legal conhecer um bom advogado. Eu registro meus designes no INPI. Aliás, já processei neguinho que me plagiou e ganhei um bom dindim.

Em outros casos, o pedido é meramente de design conceitual. O cara quer ver o boneco que ele criou e aprensentar para um cliente. ( coisa bem comum com agências de publicidade) Aí o valor é menor, pois a peça não será duplicada. O que eu faço para definir um preço é mensurar o tamanho da peça e o custo material da mesma. Isso você pega com a prática. Vc passa a bater o olho e saber quanto vai custar pra fazer. Aí você define quanto custa seu tempo. Isso é uma questão pessoal. Ela é definida com base nos seus conhecimentos, vivência, experiência e habilidades. Suas horas de cadeira, suas noites mal-dormidas, suas noites não dormidas, o peso técnico de seu portifólio seu tempo de estudo, sua dor nas costas... Chegando ao valor da sua hora técnica, multiplique pelo valor estimado de horas que uma peça leva pra ser feita e adicione o valor do material. Aí em cima disso coloque seu lucro. Lembre-se. Lucro não é pecado. Lucro é a base inexorável do mercado capitalista. Sem lucro não há motivação. Sem motivação não há prazer. E sem prazer não sai nada... Peças com efeitos especiais custam obviamente mais caro. Não estou dizendo para você meter a mão no bolso do cara, hein? Seja coerente. Cobre o valor justo pelo seu trabalho. Mas em geral, cada caso é um caso.


7- E quanto à animação em Stop Motion, vc gosta? Já fez algum trabalho com esta técnica? Há um tempo atrás aluguei alguns filmes feitos com esta técnica. Eram "Fuga das Galinhas" e "O Estranho Mundo de Jack" , vc assistiu? O que achou da animação? Eu particularmente gostei muito do "Fuga.."

Eu amo o Stop motion desde que vi ( me lembro como se fosse hoje) em meio a uma tempestade de neve Luke Skywalker cavalgando um Tauntaun... Aquilo mexeu com a minha cabeça de uma tal maneira que até hoje me impressiono com a força que "O império contra ataca " exerceu na formação da minha personalidade.

Eu comecei a estudar a técnica. Desde sua história. Estudei a fundo as técnicas de Harry Hausen... Já fiz experiências com stop motion. Aqui vai uma imagem do boneco que fiz para stop motion que usarei para meu curta "Final Countdown" que atualmente está na fila aguardando para ser filmado. Deverá ser minha prmeira produção em película e já reuni boa parte da equipe. Os bonecos estão sendo feitos. Como se pode ver, é m boneco bem complexo. animar isso satisfatóriamente requererá muito esforço.

Recebi apoio de produtoras como a "Moleque de Idéias" aqui de Niterói e ao que parece a Universidade Estácio de Sá deve colaborar na idéia, pois alguns integrantes da equipe são de lá.

Estou estudando em profundidade as técnicas da Aardman, que fez " Chicken Run" e Wallace e Gromit. paralelamente a este projeto estou escrevendo um livro que se chama: "Do design conceitual ao filme animado - Uma análise prática da produção de bonecos conceituais" E que vai focalizar justamente em prfundidade a criação dessas peças. E vai até a criação passo a passo de uma animação. O mais legal é que vou colocar um cd no livro com a animação e com programas free que permitem ao leito experimentar a animação em stop motion. Espero ser bem sucedido nisso. Já comecei a escrever. Atualmente tenho duas editoras interessadas, mas não tem nada acertado. Eu ainda estou avaliando as propostas. O sucesso dos artigos na internet foram cruciais para a idéia do livro.

 
   
             
     
     
     
Patrocinado por Soft Click
   
 Por Dentro | Comunidade | Entretenimento | Imagens | Links | Home | Principal
Todas as imagens são usadas apenas para divulgação de artistas, editoras e estúdios de quadrinhos. Todos os direitos reservados.
Central de Quadrinhos 2001© Criado e desenvolvido por Paulo César Arashiro